Kidisì

la "voglia di esprimersi" incapace di farlo

L’eredità di Disco Elysium: le fenici di ZA/UM, Parte II

PRIMA PARTE [per chi non l’avesse letta]

A fine Ottobre 2024 Riaz Moola – appartenente al team di Longdue – insieme alla ZA/UM, muovono delle minacce legali nei confronti di Argo Tuulik, Dora Klindžić, Eternal Summer e la Dark Math Games. Allo stato attuale, dalla Dark Math Games non si hanno novità sul fronte legale, quindi possono essere rimaste solo minacce. Invece concreti sono diventati gli intenti mossi contro la Eternal Summer, a cui è stata tolta, almeno sino ad Aprile 2025, la possibilità dei creatori di metterci mano. Ad oggi, 7 Gennaio 2025, sappiamo che Argo Tuulik è rimasto senza casa, con moglie e gatti a cui badare, dovendo attivare una campagna GoFundMe per potersi coprire le spese legali e per sopravvivere l’inverno.

Questa nota iniziale non si dilungherà oltre, ma era necessario che andasse riportata.

Con il post di oggi non si guarda ad una possibilità, ma ad una impossibilità.

Disco Elysium è irripetibile?

Come discorso credo sia già stato fatto decine e decine di volte, eppure purtroppo si usano sempre le stesse parole: “Disco Elysium è unico per l’esperienza che ti dona”.

Piuttosto che martoriare ulteriormente questo corpo, conviene invece sforzarsi a concretizzarlo in fatti. La mia intenzione è quella di creare un confronto con altre esperienze passate, ovvero altri giochi che per le loro “unicità” sono riusciti a crearsi un sottogenere. Purtroppo per mia ignoranza, prenderò in esame gli unici -like che conosco.

Potrei parlare del roguelike – basato su Rogue (1980), ovvero una modalità di generazione randomica degli ambienti – ma non andrebbe bene per il caso preso in esame. Come termine è molto usato, così tanto che risulta secondario il conoscerne l’effettiva radice. Su questo fronte un Disco-like – termine non mio che ha portato alla creazione di questo articolo – sarebbe difficile da inquadrare, poiché bisognerebbe andare troppo avanti nel tempo e sbiadirne l’origine. Inoltre, il gioco del 2019 presenta delle specificità che non è solo una “generazione randomica degli ambienti”. Allora il candidato più vicino temporalmente, che sta vivendo questo processo di definizione e per questo più difficile – e divertente lavorarci su – è il soulslike.

Come le anime, come la disco

Come succede con le fonti più recenti, è difficile avere una distanza critica e storica in grado di inquadrare bene ciò di cui si parla. Quindi, almeno per quanto mi concerne, non possiamo avere ancora un significato che riassuma cosa sia un soulslike.  

C’è chi dice che sia l’alta difficoltà fissa, c’è chi dice che siano i checkpoint e le bossfight, c’è chi dice che sia un calderone di questi elementi più altri. Durante la ricerca di cosa sia ad oggi un soulslike, sono capitato su per varie fonti. Ma erano troppi punti e spesso in disaccordo. Non si riesce ad essere d’accordo neanche se il Souls di riferimento sia Demon’s Souls (2008) poiché il primo o Dark Souls (2011) poiché il più popolare!

Allora, piuttosto che basarmi sulla mia esperienza prevenuta – infatti sono principalmente giocatore di souls che di altri titoli – ho discusso con qualcuno che era capace di colmare le mie lacune videoludiche e provare a sommare queste fonti, anche se limitate. Su alcuni punti abbiamo dibattuto, anche animosamente, senza arrivare ad una conclusione ben definita. Ma credo che anche in altre sedi ci sarebbe difficoltà a trovare un sinonimo unificante. Se provassi a contattare i creatori di Lies of P (2023) o di Hollow Knight (2017), riceverei comunque pareri contrastanti.

Eppure il soulslike esiste per via delle sue meccaniche peculiari.

Anche nella sua fluidità e quasi ambiguità, per quanto generali e mirati i canoni possano essere. L’elemento chiave – ma non caratterizzante – per quanto mi riguarda è il fatto che sia una emanazione dell’action; che si ponga come suo sottogenere con elementi, come già reiterato, più o meno comuni, diventa ormai più una questione di sentimento.

Disco Elysium non può avere questo lusso. È uno scalino troppo in basso per riuscire ad avere qualcosa di ulteriormente sotto, un Disco-like. Crearne uno risuleterebbe un’operazione artificiosa, diversa dal soulslike. Il secondo, per quanto sia dibattibile cosa lo deffinisca effettivamente, rimane comunque un parco giochi, abbastanza ampio per riuscire a vivere senza il peso dei padri.

Non tutto può diventare un sottogenere

Poiché recentemente è stato mio elemento di studio, vorrei dedicare un piccolo spazio a Todorov.

Per quanto il suo discorso si sia concentrato sui libri di genere – in particolare quello poliziesco – e stia prendendo quasi fuori contesto questo estratto, credo sia utile anche in un contesto videoludico.

Il nuovo genere non si costituisce necessariamente attraverso la negazione del carattere principale del genere più antico, ma attraverso un insieme di caratteristiche diverse, senza la pretesa di formare col primo un insieme logicamente armonioso.

Ц. Todorov, Typologie du roman policier, 1966

Disco Elysium, come già accennato nello scorso articolo, venne visto dagli autori come un rinascimento del cRPG isometrico, un tentativo di usare la struttura classica e decostruirla. La sua unicità nasce proprio da questo tentativo di voler omaggiare i suoi antenati, donandoli una nuova dignità, un esempio di cosa possono essere, e non di cosa devono diventare.

Se riprendiamo sia Todorov che il soulslike, si può creare un discorso coerente se viene ricontestualizzato a modo. Il soulslike è diventato sottogenere. Sebbene abbia una posizione subordinata al genere action – da cui non si può ommettere la fondamentale affiliazione – i Souls di FromSoftware, per le loro peculiarità, con il tempo hanno creato un modello. E questo modello è stato adottato da altre case di produzione, così da far nascere i soulslike, un’altra faccia del genere action. Il Disco-like non può diventare sottogenere sia per scarsità di modelli ma anche perché il gioco in se è già da se un sottogenere. Pertanto non si può pretendere che diventi ulteriormente qualcos’altro.

Come gioco non è l’unico ad avere un testo a schermo, delle abilità o delle interazioni. Le meccaniche sono sempre quelle, ma è proprio la reinterpretazione di queste a donargli una identità. Se si facessero dei Disco-like, non si andrebbe a creare qualcosa di simile a Disco Elysium, si creerebbero gusci mancanti di una propria identità, colmata unicamente da quel rapporto di somiglianza con un’opera del passato.

Dunque, siamo arrivati alla fine di questa riflessione. Quasi denunciatoria nei confronti del progetto della Dark Math Games, lo ammetto, ma trovo che fosse necessario. E questo discorso non lo voglio applicare solo sull’opera estone, quanto anche per tanti altri giochi.

Amare non vuol dire non lasciar andare.

Nota dell’autore: All’inizio credevo che questo post fosse insalvabile, sia per i fuori tema, sia per alcuni cortocircuiti che mi ero creato. Per fortuna son riuscito a ricavarne un lavoro decente, seppur inferiore alle mie aspettative. Il blog è anche questo.